Blender|プロシージャルテクスチャで金属を表現する

投稿日:

更新日:

カテゴリ:

Blender 2.8のシェーダーノードを使って金属のマテリアルを設定している動画を見つけました。

好みのテクスチャだったので真似させてもらうことに。何がどうしてこうなるのか理解できないけどめっちゃ楽しかったです。

プロシージャルテクスチャをつくる

プロシージャルテクスチャは数式などを利用して生成されるテクスチャのことで、BlenderではShader Editorであれこれします。が、Nodeをどう繋げていけばイメージするものになるのか、それこそまったくイメージできません(笑)

というわけで、先人の知恵(YouTube)に短時間で好みのテクスチャを作られていた方を発見。真似させてもらいました。

シェーダーは公式マニュアルを参考にしつつ、真似しながら少しずつ理解していくものなんだろうね。

レンダリング画像をLightroomで編集する

Blender単体でもコンポジットできますが、使い方がわからないのでめっちゃ使いこんでるLightroomでエディットしてみたの図。VSCO Film(02のKodak Portra 400 UC-)をかけてあれこれしています。

Lightroomでエディットするなら高画素で書き出すといいけど、レンダリング時間が長くなるのでコンポジットを覚えた方が効率良さそう。

球体を動かすアニメーションをつくる

テクスチャを作っただけでは面白くないので、オブジェクトを動かすアニメーションを作りました。BlenderのほかAdobeを使いました。

具体的には

  • Blenderで連番画像をレンダリング(TARGA形式)
  • After Effectsに読み込んでエフェクトを追加
  • Premiere Proでカラー調整
  • Media Encoderで動画出力

Premiere Proで仕上げたのはAfter EffectsからMadia Encoderに出力する方法がわからなかったからです。Encoderで出力すると深夜帯のNHKの映像(ピーーーってやつ)の動画にしかならない謎でした。

真似る+自分らしくカスタムして学ぶと良い

先人を真似して学んでも良いと思う。僕の写真もそうやって身につけ磨いてきたから。どんなに真似ても最終的には自分のセンスになりますので。

真似するときは、ひとつでもいいから自分なりの「〜してみたい」という表現を加えると、身につく技術の幅が広がったり深くなったりする。

今回はGraph Editorの使い方が深くなったところですね。

CGは写真以外のやりたいことだから、真似る+自分らしくカスタムしてコツコツと熟練度と経験値を増やしていきます。

花村貴史|Takashi Hanamuraのアバター